APLIKASI MEMBUAT GAME
APLIKASI DALAM MEMBUAT GAME
1.Latar Belakang
Pada saat ini banyak aplikasi(software) untuk membuat game ,kita akn membahas aplikasi yang digunakan tersebut .
Aplikasi yang akan dibahas ialah :
a. Blender
b.strawberry prolog
c .Game maker
2.pembahasan
A.BLENDER

Blender adalah perangkat lunak sumber terbuka grafika komputer 3D. Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video. Blender memiliki beberapa fitur termasuk pemodelan 3D, penteksturan, penyunting gambar bitmap, penulangan, simulasi cairan dan asap, simulasi partikel, animasi, penyunting video, pemahat digital, dan rendering.
SEJARAH
Itulah pembahsan singkat tentang software pembuatan game
DAFTAR PUSTAKA
http://oposip.blogspot.co.id/2014/11/8-software-terbaik-untuk-membuat-game.html
https://anggamaulana20.wordpress.com/2013/04/14/sedikit-mengenal-strawberry-prolog/
http://indonesiaberkicau.com/game-maker-pendahuluan-dan-tutorial-pertama/
https://anggamaulana20.wordpress.com/2013/04/14/sedikit-mengenal-strawberry-prolog/
http://nurulhanifah28.blogspot.co.id/2015/04/tutorial-game-labirin-menggunakan.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Blender_(perangkat_lunak)
1.Latar Belakang
Pada saat ini banyak aplikasi(software) untuk membuat game ,kita akn membahas aplikasi yang digunakan tersebut .
Aplikasi yang akan dibahas ialah :
a. Blender
b.strawberry prolog
c .Game maker
2.pembahasan
A.BLENDER

Blender adalah perangkat lunak sumber terbuka grafika komputer 3D. Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video. Blender memiliki beberapa fitur termasuk pemodelan 3D, penteksturan, penyunting gambar bitmap, penulangan, simulasi cairan dan asap, simulasi partikel, animasi, penyunting video, pemahat digital, dan rendering.
SEJARAH
Bermula Pada tahun 1988-an Ton Roosendaal mendanai sebuah perusahaan yang bergerak dibidang animasi yang dinamakan NeoGeo. NeoGeo yang sangat berkembang pesat sehingga menjadi perusahaan animasi terbesar di Belanda dan salah satu perusahaan animasi terdepan di Eropa. Ton Roosendaal selain bertanggung jawab sebagai art director juga bertanggung jawab atas pengembangan perangkat lunak internal.
Pada tahun 1995 muncullah sebuah perangkat lunak yang pada akhirnya dinamakan Blender. Setelah diamati lebih dalam ternyata Blender ini memiliki potensi untuk digunakan oleh artis –artis di luar NeoGeo. Lalu pada tahun 1998 Ton mendirikan perusahaan yang bernama Not a Number (NaN) Untuk mengembangkan dan memasarkan Blender lebih jauh. Cita – cita NaN adalah untuk menciptakan sebuah perangkat lunak animasi 3D yang padat, lintas platform yang gratis dan dapat digunakan oleh masyarakat pengguna komputer yang umum.
Sayangnya cita-cita nya NaN tidak sesuai dengan kenyataan pasar saat itu. pada tahun 2001 NaN dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil NaN lalu meluncurkan perangkat lunak komersial pertamanya, Blender Publisher. Sasaran pasar perangkat lunak ini adalah untuk web 3D interaktif. Angka penjualan yang rendah dan iklim ekonomi yang tidak menguntungkan saat itu mengakibatkan NaN ditutup. Penutupan ini termasuk penghentian terhadap pengembangan Blender.
Karena tidak ingin Blender hilang ditelan waktu dan zaman begitu saja, Ton Roosendaal mendirikan organisasi non profit yang bernama Blender Foundation. Tujuan utama Blender Foundation adalah terus mempromosikan dan mengembangkan Blender sebagai proyek sumber terbuka. Pada tahun 2002 Blender dirilis ulang di bawah syarat–syarat GNU General Public License. Pengembangan Blender terus berlanjut hingga saat ini.
contoh game buatan Blender :
LABIRIN :
LABIRIN :
cara bermainnya adalah dengan menentukan pemain awal dan tujuan akhir dan akan melalui jalur untuk sampai ketujuan tersebut :
B. STRAWBERRY PROLOG
B. STRAWBERRY PROLOG
Prolog adalah bahasa pemrograman logika atau disebut juga sebagai bahasa non-procedural. Nama Prolog merupakan singkatan dari “Programming in Logic“. Ide untuk mengembangkan pemrograman dalam logika, pertama kali dilakukan oleh Robert Kowalski di Edinburgh, Skotlandia pada tahun 1970-an. Berbeda dengan bahasa pemrograman yang lain, yang menggunakan algoritma konvensionl sebagai teknik pencariannya seperti pada Delphi, Pascal, Basic, Cobol dan bahasa pemrograman yang sejenisnya, maka prolog menggunakan teknik pencarian yang di sebut heuristik (heutistic) dengan menggunakan pohon logika.
Sejarah Prolog
Ia mengembangkan pemrograman tersebut secara teoritis yang kemudian dilanjutkan dalam demonstrasi eksperimen oleh Maarten van Emden, juga dari Edinburgh. Kemudian Alain Colmerauer dari Marseilles, Perancis membuat implementasinya. Bahasa ini pertama kali dikembangkan oleh Alain Colmerauer dan P. Roussel di Universitas Marseilles Perancis pada tahun 1972. Selama tahun 70-an, Prolog menjadi populer di Eropa untuk aplikasi artificial intelegence. Sedangkan di Amerika Serikat, para peneliti juga mengembangkan bahasa lain untuk aplikasi yang sama yaitu LISP. LISP mempunyai kelebihan dibandingkan Prolog, tetapi LISP lebih sulit dipelajari. Pada mulanya, Prolog adalah bahasa yang sangat murni yang didasarkan pada keindahan logika. Sejak ditemukannya pada tahun 1970-an oleh ketiga orang di atas, Prolog berkembang dengan lambat dan hanya digunakan oleh para peneliti dari universitas-universitas terkenal karena hanya merekalah yang dapat mengerti arti dari pentingnya Prolog. Dalam masa pengembangannya, para peneliti banyak menemukan kebutuhan-kebutuhan baru yang perlu ditambahkan diProlog.
Awalnya Prolog dan LISP sangat lambat dalam eksekusi program dan memakan memori yang besar sehingga hanya kalangan tertentu yang menggunakannya. Dengan adanya compiler prolog, kecepatan eksekusi program dapat ditingkatkan, namun Prolog masih dipandang sebagai bahasa yang terbatas (hanya digunakan di kalangan perguruan tinggi dan riset). Pada awal tahun 1980-an, dunia industri mulai menyadari kelebihan-kelebihan yang dimiliki oleh Prolog dibandingkan dengan bahasa konvensional lainnya. Dengan terlibatnya dunia industri, maka timbul tuntutan-tuntutan baru, misalnya tuntutan akan eksekusi waktu yang lebih cepat, kebutuhan memori yang lebih kecil dan kebutuhan praktis lainnya. Namun hal ini justru menimbulkan 2 kelompok yang mempunyai filosofi yang berbeda. Di satu pihak, mereka menganggap bahwa Prolog adalah bahasa penelitian sehingga mereka menginginkan banyak hal tercakup dalam Prolog sehingga Prolog dapat digunakan secara luwes untuk berbagai keperluan penelitian. Di pihak lain, mereka yakin bahwa Prolog seharusnya dapat menjadi bahasa yang berguna untuk mengembangkan berbagai macam aplikasi yang bukan penelitian. Pandangan umum Prolog hanya digunakan di kalangan perguruan tinggi dan riset tiba-tiba berubah di tahun 1981 pada Konferensi International I dalam sistem Generasi Kelima di Tokyo, Jepang. Jepang yang saat itu mengalami kesulitan bersaing dalam pemasaran komputer dengan Amerika Serikat, mencanangkan suatu rencana untuk mengembangkan teknologi perangkat keras dan perangkat lunak komputer generasi kelima untuk tahun 1990-an. Dan bahasa yang dipilih adalah Prolog. Sejak saat itu, banyak orang mulai menaruh minat pada Prolog dan pengembangan versi Prolog yang mempunyai kecepatan dan kemampuan yang lebih tinggi, lebih murah dan lebih mudah digunakan, baik untuk komputer mainframe maupun komputer pribadi sehingga Prolog menjadi alat yang sangat penting dalam program aplikasi kecerdasan buatan (artificial intelegence) dan pengembangan sistem pakar (expert system).
Prolog merupakan pemrograman berupa Object Oriented Language ataudeclarative Language, dimana prolog tidak terdapat prosedur, tetapi hanya kumpulan data-data objek (fakta) yang akan diolah dan relasi antar objek tersebut yang membentuk suatu aturan. Aturan-aturan ini disebut heuristik dan diperlukan dalam mencari suatu jawaban. Dengan kata lain program dalam Prolog adalah sebuah database. Pemrogram menentukan goal (tujuan) dan komputer akan menentukan bagaimana cara mencapai tujuan tersebut serta mencari jawabannya menggunakan “formal reasoning” yang membuktikan cocok tidaknya tujuan dengan data-data yang telah ada dan relasinya. Prolog memecahkan masalah seperti yang dilakukan oleh pikiran manusia. Dengan demikian, Prolog sangat ideal untuk memecahkan masalah yang tidak terstruktur dan prosedur pemecahannya tidak diketahui, khususnya untuk memecahkan masalah non numerik.
Perbedaan Prolog dengan Bahasa Lain
Bisa dibilang lebih banyak bahasa pemrograman saat ini yang memiliki sistemProcedural Language, yang penggunaannya menggunakan algoritma terlebih dahulu dalam membuat suatu penyelesaian. Prosedur dapat dibuat secara berulang sampai ditemukan solusi yang diinginkan, yang sudah barang tentu dikendalikan oleh si pembuat program. Inti dari prosedural itu sendiri adalah memberikan sederetan fungsi atau perintah, sehingga komputer dapat menjalankan pemikiran secara otomatis untuk mendapatkan solusi.
Prolog disebut sebagai object oriented language atau declarative language. Dalam prolog tidak terdapat prosedur, tapi hanya tampilan data-data object (fakta) yang akan diolah dengan relasi antar object tersebut yang membentuk suatu aturan. Aturan-aturan ini disebut HEURISTIK dan diperlukan dalam mencari suatu jawaban, dengan kata lain, prolog dalam prolog adalah database.
Formal Reasoning digunakan untuk mencapai goal atau tujuan, dengan cara menentukan cocok tidaknya tujuan dengan data-data yang sudah ada beserta relasinya. Dengan kata lain prolog bekerja seperti yang dilakukan oleh pemikiran manusia, prolog cocok digunakan untuk memecahkan masalah yang tidak diketahui prosedur pemecahan nya atau dengan kata lain tidak terstruktur dan non numerik.
Bahasa Pemrograman Prolog
- Object oriented languange atau declarative languange.
- Tidak terdapat prosedur, tetapi hanya kumpulan data-data objek (fakta) yang akan diolah, dan relasi antar objek tersebut membentuk aturan yang diperlukan untuk mencari suatu jawaban
- Programmer menentukan tujuan (goal), dan komputer menentukan bagaimana cara mencapai tujuan tersebut serta mencari jawabannya.
- Dilakukan pembuktian terhadap cocok-tidaknya tujuan dengan data-data yang telah ada dan relasinya.
- Prolog ideal untuk memecahkan masalah yang tidak terstruktur, dan prosedur pemecahannya tidak diketahui, khususnya untuk memecahkan masalah non numerik.
- Prolog bekerja seperti pikiran manusia, proses pemecahan masalah bergerak di dalam ruang masalah menuju suatu tujuan (jawaban tertentu).
Aplikasi Prolog
- Sistem Pakar (Expert System), Program menggunakan teknik pengambilan kesimpulan dari data-data yang didapat, layaknya seorang ahli.
- Pengolahan Bahasa Alami (Natural Languange Processing), Program dibuat agar pemakai dapat berkomunikasi dengan komputer dalam bahasa manusia sehari-hari, layaknya penterjemah.
- Robotik, Prolog digunakan untuk mengolah data masukanyang berasal dari sensor dan mengambil keputusan untuk menentukan gerakan yang harus dilakukan.
- Pengenalan Pola (Pattern Recognition), Banyak digunakan dalam image processing, dimana komputer dapat membedakan suatu objek dengan objek yang lain.
- Belajar (Learning), Program belajar dari kesalahan yang pernah dilakukan, dari pengamataqn atau dari hal-hal yang pernah diminta untuk dilakukan.
Strawberry Prolog
Strawberry Prolog dihasilkan oleh Institut Matematika dan Informatikapada Akademi Ilmu Pengetahuan Bulgaria. Versi pertama dirilis pada tahun 1996. Pemimpin tim Strawberry Dimiter Dobrev. Strawberry Prolog adalah dialek dari bahasa pemrograman Prolog. Sintaks-nya adalah sangat dekat dengan ISO-Prolog tetapi memiliki banyak ekstensi yang bukan bagian dari standar. Gagasan utama dari Strawberry Prolog adalah sangat mudah digunakan dan itulah sebabnya beberapa universitas menggunakannya untuk kursus mereka Prolog Strawberry Prolog sedang dikembangkan di Institut Matematika dan Informatika dan di Fakultas Matematika dan Informatika. Kompiler Prolog ini merupakan bagian dari proyek AI.
Contoh Game prolog :
catur
keterangan permainan catur diatur seperti catur biasa ,namun pada prolog game ini dibuat bisa banyak template dan sedikit template ,contohnya : 8x8,10x10 dan lain-lain :
keterangan permainan catur diatur seperti catur biasa ,namun pada prolog game ini dibuat bisa banyak template dan sedikit template ,contohnya : 8x8,10x10 dan lain-lain :

Gamemaker (GM) adalah game engine untuk pengembangan game 2D yang dibuat oleh YoYoGame. GM bertujuan membantu orang mengembangkan game tanpa perlu mengetahui bahasa pemrograman terlebih dulu . GM menggunakan konsep visual coding interface berbasis drag-drop sehingga cocok untuk pemula atau orang yang belum kemampuan latar belakang pemrograman.
Bagi pengguna yang memiliki kemampuan coding, GM menyediakan bahasa pemrograman untuk user yang membutuhkannya yang disebut GameMaker Language (GML). GM dapat digunakan untuk membuat game 3D, walaupun fokus utama tetap untuk game 2D
Ada beberapa versi untuk GM, versi gratis hanya dapat membuat aplikasi Desktop Windows dengan splash screen wajib, versi Pro mendapat tambahan fitur texture management, export ke Windows App dan opsi untuk membeli modul export platform lain seperti Android, HTML5, iOS. Sedangkan Versi Master adalah yang mahal dan paling lengkap.
Instalasi GM Studio sangat mudah, download di http://www.yoyogames.com/
Selanjutnya buka GM, klik new (gambar bawah) untuk membuat project pertama kita. Pilih lokasi dan nama proyek misal “tutorial1”. Lalu klik button “Create”

Bagian yang paling penting adalah resources tree yang berada di kiri atas (gambar bawah).
Berikut penjelasan singkat setiap komponen. Nantinya akan lebih jelas saat digunakan dalam tutorial.
- Sprites: Gambar untuk game. Sprites dapat berisi gambar tunggal atau urutan gambar untuk animasi.
- Sounds: Suara untuk efek atau backgroud. Format yang umum adalah OGG, MP3 dan WAV. WAV lebih sering digunakan untuk sound effect.
- Background: gambar untuk latar belakang. Backround digunakan untuk tiles (kumpulan gambar untuk menggambarkan sebuah daerah) yang nanti diletakkan di game dengan room editor. Background juga digunakan untuk menyimpan texture untuk game 3D.
- Paths: Path digunakan sebagai jalur untuk objek dalam game. Cocok misalnya untuk game berjenis Tower Defense.
- Scripts: code yang dapat digunakan objek game. Bisa saja satu objek menggunakan script yang sama.
- Shaders: Untuk efek grafik seperti Gaussian Blur untuk pencahayaan.
- Fonts
- TimeLines: timer untuk event.
- Objects: Bersama room, elemen terpenting dalam game. Objek adalah aktor dalam game, komponen yang berinteraksi dengan user atau dengan objek yang lain.
- Rooms: Setiap game minimal memiliki satu room. Room adalah wadah untuk objek-objek.
- Included Files: File eksternal, biasanya untuk data.
- Extensions: Library external, fungsi-fungsi tambahan dalam DLL atau Javascript.
- Macros: Untuk menyimpan konstanta, variabel yang tidak berubah nilainya.
Untuk lebih terorganisir, dapat dibuat group untuk setiap resources (Klik kanan pada resource → create group)
Contoh Game :
menebak nama buah : permainannya dengan menebak nama buah sesuai dengan gambar yang ada dilayar :
Itulah pembahsan singkat tentang software pembuatan game
DAFTAR PUSTAKA
http://oposip.blogspot.co.id/2014/11/8-software-terbaik-untuk-membuat-game.html
https://anggamaulana20.wordpress.com/2013/04/14/sedikit-mengenal-strawberry-prolog/
http://indonesiaberkicau.com/game-maker-pendahuluan-dan-tutorial-pertama/
https://anggamaulana20.wordpress.com/2013/04/14/sedikit-mengenal-strawberry-prolog/
http://nurulhanifah28.blogspot.co.id/2015/04/tutorial-game-labirin-menggunakan.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Blender_(perangkat_lunak)

Komentar
Posting Komentar